Зачем это нужно?
Краткое введение в
языки описания поведения субъектов.
Как
это не покажется странным, за более чем полувековую историю создания языков программирования
(первые “программирующие программы” появились одновременно с Фортраном в 1954
г.), человек не удосужился создать язык, описывающий его собственное поведение.
Ввиду огромного количества естественных
языков это было вроде бы и ни к чему. Но ведь эти языки необходимы, прежде
всего, для общения людей между собой. Попытки, и, весьма, поначалу успешные,
общения с компьютером на таких языках неизбежно приводили к сложнейшим и судя
по всему неразрешимым проблемам. Между тем по мере развития информационного
общества возрастает не только роль информационной обработки на компьютерах, но
и эффективное использование резерва времени человеком- оператором,
программистом, дизайнером. Чтобы осуществлять эффективный контроль требуется
создать простое, но расширяемое и легко адаптируемое абстрактное описание, то
есть дескриптивный
язык действий, и шире, поведения субъектов.
Основной чертой, которой обладают все субъекты, независимо от их
природы, является потенциальная способность к целесообразному действию, или креативность. Причем инициация процессов связана с субъективной
оценкой воздействий и состояния окружающей среды( действительности:
реальности, и в настоящее время в связи с бурным развитием глобальных
компьютерных сетей – “виртуальности”). Адекватную (правильную) оценку
действительности принято называть объективной, но в контексте излагаемого
предмета это способно внести путаницу. Поэтому не станем играть словами и
примем в качестве термина именно “субъективная оценка”. Под объектами
будем подразумевать не только неодушевленные (неживые ), но и просто пассивные
по отношению к действию и действующему субъекту сущности. Действующий субъект,
таким образом, одновременно может быть также и объектом для другого
действующего субъекта, при условии, что он не в состоянии проявлять свою креативность
по отношению к действующему субъекту и его действиям. Воздействия окружающей
среды, не направляемые действиями других субъектов, будем называть естественными
воздействиями, а направляемые – искусственными, или инициированными
другими субъектами воздействиями.
Субъекты,
объединенные на достижение общей цели ( ансамбля целей ) будем
называть командой субъектов, или коротко командой. Команды, добивающиеся
изменения состояния целей в противоположных взаимоисключающих направлениях,
враждебными или антагонистическими командами субъектов. Команды, пытающиеся
достичь одной и той же цели ( ансамбля, группы) и не сотрудничающие между
собой, т.е. не составляющие команду второго порядка, назовем конкурирующими
командами субъектов. Команды, стремящиеся к взаимному уничтожению(или
нейтрализации, т.е. превращению из субъекта(активного игрока) в
объект(пассивного игрока) вследствие
конкуренции – командами-антагонистами. Конкурирующие команды, временно
союзничающие для достижения различных собственных целей ( “против кого будем
дружить”) союзничающими командами,
а координирующие взаимодействие для достижения общей целей ( ансамбля целей) командами-союзниками
( командами второго порядка).
Сформулируем основные свойства и
состояния субъектов.
§
Аксиомы:
никакой реальный субъект не может быть уничтожен(нейтрализован) дважды и более
раз, никакой реальный субъект не может быть воскрешен с неизменными креативными
свойствами.
Лемма
о единственности существования реального субъекта:
каждый существующий в настоящем реальном мире субъект с данными креативными
обладает хотя бы одним свойством – способностью быть уничтоженным(нейтрализованным)
действиями других субъектов и /или окружающей среды.
Теорема о 100% клоне:
если существует два и более 100% идентичных по креативным свойствам и
неантогонистичных субъекта- это виртуальный субъект и его клон ( субъект в
виртуальности).
Теорема
о существовании виртуального субъекта: если
уничтоженный субъект воскрешен( реанимирован) с неизменными креативными свойствами
– это виртуальный субъект. Виртуальный субъект может быть уничтожен и воскрешен,
если сохранена и не уничтожена(не стерта), определяющая его креативные свойства матрица ансамбля целей.
Замечание:
между реальностью и виртуальностью можно проложить аналогии к действительным и
мнимым числам в математике. Весь универсум тогда представляется в виде
комплексности( реальность+ виртуальность). Тогда как реальная составляющая
(элемент) в каждом времени и месте строго детерминирована, виртуальностей может
существовать множество одновременно, но с одинаковой метрикой. Субъекты реальные
могут существовать лишь в реальности, виртуальные – в виртуальности, но цель
(ансамбль целей) и действия ( результаты действий) могут совпадать. Реальность
присутствует в виртуальности в виде отражений(моделей), а виртуальность в
реальности присутствует в виде информации(носители, сети, взаимодействующие с
виртуальными в сеансах реальные субъекты).
Именно
эти взаимопроникновение и взаимосвязь позволяют говорить о единстве
комплексного пространства, его действительном существовании. Экран от
реальности в виртуальности – искаженные модели, экран от виртуальности в
реальности – искаженная информация.
(
Продолжение следует)